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 Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]

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Ser Alphonse
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MensajeTema: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Jue Nov 06, 2014 6:13 pm

(Edit: Discusión abierta. Por favor lean o miren y sean educados, respetando las reglas del foro.)

En este topic voy a postear algunas cosas, y para mantener el desmadre con cierto orden, voy a arrancarlo cerrado y reservándome un post. Dado ciertos eventos, el formato de esta discusión es la única forma que se me ocurrió para poder moderarlo.  Apenas pueda subir un par más de cosas, el topic va a quedar abierto y podrán participar hasta que el staff determine que el tema está concluído.
Confíen en mi cuando les digo que voy a mantener la transparencia y objetividad porque siempre voy a abogar por la verdad. De mi parte, les pido un poco de madurez y de coherencia. También les pido que no armen ooootro thread separado porque no pueden postear en este. Tengan un poquito de paciencia nomás.


__________

En estos últimos días han surgido nuevas acusaciones de que ciertos usuarios usan hack. Estas acusaciones no son nuevas en la comunidad.

Antes hubo otras investigaciones que arrojaron resultados NO CONCLUSIVOS y a pesar de eso, muchos de los involucrados siguen y siguieron con su propia tésis: ciertos players usan hacks.
Intenté dialogar con ellos y exponer mis puntos de forma ordenada y coherente, pero no hubo resultado porque ciertas creencias son difíciles de derrumbar. Ni siquiera hubo posibilidad de diálogo, porque repetir una y otra vez lo mismo no es dialogar.

Me pareció que en esas investigaciones, la metodología y los argumentos habían sido MUY FLOJOS, entonces me tomé el trabajo de hacer este post para compartir lo que me parecía correcto. Por qué? Porque este tipo de cosas ensucian a los players, ensucian a la comunidad. Desde mi lugar considero que tengo que ser imparcial y objetivo. Yo tengo cerca de 1900 hs de Chivalry. He visto horas y horas de gameplays, grabados por mi y grabados por otros. Jugué con todos ustedes CIENTOS DE HORAS y hasta ahora no encontré a nadie que hackeara. Eso se dio en muchos estados de alerta, en distintos servidores, distintas condiciones de conectividad. También he visto las animaciones del Unreal Editor de cerca. Leí e investigué. Hice pruebas.
Algunos pensarán que solo es orgullo, pero en realidad solo se trata de que estoy MUY convencido de mi hipótesis, de que aplica a todos los casos... y tengo una certeza mayor gracias debido lo que he investigado a través de MUCHAS pruebas y que toda la información apunta a lo mismo.

Lo cierto es que digo todo esto con mucha humildad. Si no me equivoco, mejor; pero equivocarse le enseña cosas a uno y no es la muerte de nadie. La posibilidad de equivocarse, por más remota que sea, SIEMPRE ESTÁ EN MI CABEZA PARA LO QUE SEA. Lo importante es la verdad y el método. Eso es lo que más me importa y lo aprendí estudiando filosofía y leyendo sobre las ciencias. Para mí es una de las actitudes más honestas a las que se puede aspirar, pero no siempre cae bien, porque no todos aprendimos de los mismos libros.

En Argentina y en el mundo moderno, hay una cultura de poca autocrítica y esta comunidad a veces lo evidencia bastante. Yo me propongo acabar con toda esta mala leche y mala fe en contra la habilidad de ciertos players, y que tb detectar a hackers reales sea más simple. Creo que uno tiene que ser maduro para aceptar cuando se equivoca, cuando el otro tiene razón, o cuando juega mejor o peor y ya. Ah, y claro, el juego tiene bugs, hay que aceptarlo.


Detalle de las mecánicas del C:MW, a.k.a., La Realidad

Como muchos no conocen del todo bien las mecánicas del Chivalry, voy a recordarles varios puntos pertinentes.

1. El servidor ZU y el ex Crusaders funcionan y funcionaban mal. Con un tickrate anticuado, la tasa de refresco que tenian/tienen es muy bajo, lo que está comprobado que produce ghosts, warp y desyncs en general, lo que afecta mucho el MEDIR LAS DISTANCIAS y LOS TIEMPOS.

2. El servidor dedicado del Chivalry tiene una protección anti Speed Hack que es EXPERIMENTAL y no está recomendada. O al menos esa es la última información oficial que se tiene. En las notas OFICIALES sobre el servidor, se informa que NO SE SABE QUE TAN SEGUIDO DETECTA FALSOS POSITIVOS. Dicho en criollo, no se sabe a cuánta gente banearía injustamente. En definitiva, los devs no lo recomiendan (la advertencia de que lo uses bajo tus propios riesgos) y la prueba está en que los SERVIDORES OFICIALES, esa protección NO ESTÁ HABILITADA y tienen reportes de speed hackers todas las semanas. Si la protección fuera un feature terminado y transparente, lo lógico sería que lo usen. Lo cual no sucede.

Código:
;Enable EXPERIMENTAL speed hack detection. We have not yet determined the false positive rate. Enable at your own risk.
bDoSpeedHackDetection=false
;Allow the user to trip the speed hack detection multiple times before getting kicked (in case of packet loss, etc.)
bUseCustomSpeedhackCountThreshold=true
;Number of times user can trip detection before getting kicked
iSpeedhackCountThreshold=10

3. El Chivalry tiene detección de hits y parries tipo client-side (o sea, no están centralizadas por el servidor). Esto es lo que a muchos no les termina de cerrar, porque genera inconvenientes que contradicen la experiencia de otros juegos con otros engine.
La detección del hit/parry la hace el propio atacante y si el resultado es que "va a golpear", el servidor hace un 2do chequeo. Si ese chequeo pasa, le dice a todos "Golpeó". El proceso completo está detallado acá.

3.5. Que dos players tengan 50 ms de ping no te asegura que sus conexiones se comporten igual. Por ejemplo, en los últimos días, muchos players de Brasil con 60 ms de ping tienen un teleport increíble comparado a otros players que tb tienen 60 ms. Eso se debe al pobre netcode del juego y a factores de Internet que están fuera de nuestro alcance.

4. Cada PJ tiene una burbuja de colisión que hace que uno no pueda atravesar a su oponente. Cuando el juego salió, la burbuja tenía un volumen X. En Junio 2013, aumentaron esa burbuja y el juego cambió drásticamente. Yo empecé a jugar por entonces. En Marzo 2014, redujeron esa burbuja un 60% y se notó y se nota un montón. Si antes tenía que mover el mouse 1 cm para defender hacia arriba, dps de ese parche tenía que mover un poco más y hacerlo MÁS RÁPIDO. Esto no lo han advertido la mayoría de los veteranos que hoy juegan en Chivalry Argentina.

5. La burbuja de colisión define varias cosas, pero específicamente la distancia mínima a la que te pueden pegar; por ende, define A) la rapidez con la que te pueden pegar, y B) el ángulo en el que puede entrar el golpe. O sea, que si se te pegan rápido y cerca, defender es más difícil. Por eso se le enseña a los players la técnica del backpedaling (retroceder ordenadamente), defender agachados y mirando hacia arriba (lo que amplia un poco el parry box percibido), etc.

6. Las variaciones mínimas en la altura del terreno también afectan los ángulos y distancias por las que entran los ataques. Estar un escalón más arriba, a diferencia de la vida real, le da una DESventaja a ese tipo. El que está abajo va a pegar primero casi siempre.

7. Cuando uno ataca, con o sin sprint, el PJ tiene una aceleración en el sentido del ataque, gralmente hacia adelante. O sea que al atacar, se acortan las distancias. La única forma de evitar esto es AGACHARSE al final del Windup del ataque.

8. El FOV altera mucho la percepción de las distancias y la dimensión percibida de los objetos. Una espada con FOV 130 se ve como un palito casi invisible, mientras que en 105 (default) se ve más legible.

9. Los speed hackers producen saltos de ping y latencia. No hay que guiarse por esto, porque Internet en América Latina anda como el culo, pero es una señal. Cuando lo settean muy alto, pueden llegar a tener hasta 999 de ping. Si lo settean al mínimo, su ping también sube un poco. En pruebas, puede hacer de 2 a 8 ms (siempre hablando del mínimo).

10. Si bien el scoreboard no actualiza el ping al instante, es una herramienta práctica (aunque no exacta). Esto se debe a que si en 30 segundos uno tuvo una subida pequeña o grande de ping y luego la latencia vuelve a un valor normal, la tabla va a mostrar un rastro de la subida del ping.

11. La fase de preparación de un ataque se llama WINDUP. Para un slash de Messer, por ej, ese windup son 525 milisegundos. Al milisegundo 526, estamos en la fase de RELEASE, donde ya estás recibiendo/haciendo daño. Si el enemigo se posicionó bien y dragueó adecuadamente, te va a estar pegando lo antes posible. Muchos players juegan al intercambio de golpes, pero si el servidor tiene un mínimo desfasaje no anda bien, si no mediste bien las distancias ni los timings, es posible que el otro te golpee primero y hasta te flinchee/interrumpa.
Asimismo, muchos players dicen "NO VI NINGUNA ANIMACION", cuando en realidad solo vieron el windup, la espada bajando y 3 cuadros más tarde estaban muertos. Así funciona el Chivalry si el otro player tiene habilidad para atacar rápido.

12. Lo anterior y los drags no tiene nada que ver con romper las animaciones, de lo que ya voy a hablar más tarde y abajo. Si el tipo te hace un reverse overhead, te está escondiendo el windup de su golpe. Lo mismo con los stabs y con cualquier otro golpe. Ese tipo de drag que camufla el golpe es muy común entre veteranos. Es algo que funciona y que no tiene por qué romper la animación de por sí. Si algunas veces sí se rompe, casi siempre es accidental y el otro player se da cuenta de que pasó algo raro.
Asimismo, arrancar un golpe mirando un poco hacia abajo probablemente llegue a golpear antes, no es abuso de las animaciones.

Me pasó que alguien me diga "me pegás siempre", y la verdad es que le pegaba siempre porque esa persona permitía que yo me acercara hasta la cara y que le tirara un stab mirando hacia abajo. Dado el windup corto de ciertas armas, a esa persona le quedaban 200-300 MILISEGUNDOS para responder.

13. Los timings de todos los ataques de todas las armas se pueden chequear acá: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AkCaqK9JaJDIdEo3NDJKWkk5SVhRY2tEYjBLSk1xbWc&usp=drive_web#gid=102

14. El tiempo de reacción promedio de un humano son 200-250 milisegundos.

15. Todos los abusos que suelen nombrarse cuando se habla de hacks, son cosas que les he visto a hacer a todos los players con los que he jugado. De hecho hice un video anteriormente para mostrar cómo muchos pros golpeaban rápido. Yo estoy seguro de que ninguno de esos players hackea pero lo dejo para que se saquen las dudas: https://www.youtube.com/watch?v=6vsngzRAjRU


Última edición por Ser Alphonse el Vie Nov 07, 2014 2:06 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Jue Nov 06, 2014 6:44 pm

Evidencias (Parte 1)

Como el video anterior es viejo y encima está subido a YouTube (y convertido a 30 fps), preferible es ver la filmación RAW de tales secuencias. Tengo varios videos que después voy a subir (por eso este topic está cerrado por el momento) pero les dejo la primera parte.

Pueden mandarlo a Torn Banner o lo que quieran. Yo ya hice otros topics en el foro oficial (ejemplo) y fue cuando por primera vez comprendí que quizás el error estaba en mí.

NOTA: Estos videos fueron grabados en el servidor ZU, con tickrate 30, por mi, logueado como admin y con el debug abierto para ver los estados de mis animaciones, las velocidades y demás. Usé el Bandicam, grabando en x264 con un keyframe por segundo.
Nótese que estos videos no son 100% exactos de lo que se ve, porque tienen un desfasaje trivial e inevitable por el sistema de grabado.

Para comparar como funciona el servidor con tickrate 60 (anda mucho mejor) recomiendo este video reciente, donde varios de los acusados me matan con las prácticas que sospechan erróneamente.


Para medir los timings, sugiero bajar el Avidemux 2.5 o cualquier editor que permita ver un video en frames y milisegundos. En la versión 2.6 del Avidemux, no anda el tracking de los videos (no se los puede recorrer cuadro por cuadro) por lo que no lo recomiendo.


Secuencia #1

Pueden bajar el video de una secuencia entre 2 usuarios acá:
http://tinyurl.com/nya2vxn (está en mediafire, denle Download una vez que cargue en el browser)
Pesa 90 mb y dura 10 segundos. Les recomiendo el Media Player Classic para poder reducir el framerate del video (ralentizarlo).

En esa secuencia, Mysterio hace un combo de un slash (que erra) a un overhead (que conecta). H0ss sprintea hacia Mysterio y recibe un golpe que no puede defender a tiempo.
Es un buen ejemplo de drag y handle hit (que no resolvieron del todo y todos lo sabemos) con un oponente pegado a vos, porque la hoja de la espada casi no toca el cuerpo al principio.

Debido a que no se ve ningún desync ni animación cortada, y los timings son los mismos que los de la spreadsheet, considero que no hay ningún speed hacking. Para decirlo en criollo, miré cuadro por cuadro la secuencia y observé qué animaciones se dispararon y medí cuanto duraron. Los timings son normales.

Lo cual es llamativo, porque cuando H0ss estaba jugando, dijo que con eso estaba seguro del hack. Yo creo que se trata simplemente de una cuestión de reflejos y cómo el netcode pobre del juego y los errores del servidor, a veces te complican un poco más. Un player se arriesgo a pararse al lado de una messer, y la ligó en 1 segundo. Eso es lo yo vi y lo que veo en muchos de estos "golpes invisibles", y me refiero no a los causados por lag o desync del servidor.

Mysterio tuvo 40 ms de ping durante toda esa pelea. El ping de H0ss tb se mantuvo dentro de todo estable.


Timings:
La secuencia entera, desde el primer ataque hasta la muerte del player, dura 1966 milisegundos aproximadamente. Digo aprox porque es posible que haya un desfasaje mínimo de pocos ms. Ese tiempo es perfectamente aceptable para un Knight con Messer y todos los frames son legibles. El primer ataque fallido y la preparación del golpe que mata a H0ss dura 1900 segundos.

El overhead que mata a H0ss, tiene un windup de combo (o sea que es más largo que el windup normal) que dura entre 770-800 ms, lo cual indicaría que el video no tiene desfasajes notorios. Es un valor compatible al del spreadsheet.

H0ss muere 50 milisegundos dps de que termina ese windup.

Pueden ver los 9 cuadros claves de la secuencia en este album: http://imgur.com/a/4MrE0
Está resaltado el timing para darse una guía y los estados de la animación.

Frame inmediatemente anterior al primer golpe


Frame exacto de la muerte:



Por cierto, si les llama la atención que el release de ese golpe dura poco, podrán ver que cuando Mysterio golpea el piso, la animación cambia a un tipo de parry. Eso se debe a que el player le pegó al piso y por ende cortó el golpe, lo cual lo flinchearía. Si h0ss hubiera durado un golpe extra, seguramente habría notado que con su SoW le podía poner un stab en la cara muy rápido a esa distancia, debido a ese flinch.
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 1:01 am

Tuve que encodear los videos a MP4 porque sino no se iban a subir más y ya estuve mucho tiempo con esto. Alguien tenía que hacerlo, así que ya está.
Comparé los originales AVIs con los encodes y se ven idénticos. Lo único malo es que el tracking en algunos reproductores de video puede no funcionar.

Sugiero usar Media Player Classic y el pack de codecs CCCP (que ya lo trae).



Evidencias (Parte 2)

Vamos con otro player sospechado. Link: mediafire.com download/ls83okdd2aoafj0/CriserCSI.rar

01 - El windup del warhammer es 0.45 ms. La animación de su "overhead super rápido" que me flinchea primero dura eso.

02 - Estos windups miden lo mismo y sin embargo los puedo defender.

03 - Miren como cambia cuando corto el avance de mis ataques apretando CTRL. Criser corre hacia mi ataque, tiene un arma más rápida y sin embargo no me flinchea por distancias y momentos.

04 - En la primera secuencia, le flincheo su ataque con Longsword (cuyo windup para el stab es 600ms). O sea que yo tiro mi ataque, Criser tira el suyo un máximo de 150 ms más tarde y el juego funciona como debe.
Luego, le pego un stab, y caigo en release por 800-830 ms (el timing oficial es 850 ms) y Criser me flinchea con un windup de 430 ms, apenas 20 ms más rápido que el timing oficial. Lo que quiero probar es que los timings no son 100% iguales a los de la spreadsheet, tanto para mi como para Criser. Puede que tenga que ver con la grabación, alguna fluctuación mínima de framerate o con el servidor.
Acá igual se puede ver un bug/exploit conocido del shield, que permite cortar el flinch si se hace algo específico.

05 - Su golpe llega 17 milisegundos dps del Windup (total de la acción 467 ms).

06 - El windup del golpe final dura 500 ms.

07 - H0ss le gana a Criser...


A medida que se suban los otros videos, editaré.

________

Evidencias (Parte 3)

Link: mediafire.com download/8hdy9lvw6nwu136/MysterioCSI.rar

01 - Remitirse al primer post que está suficientemente detallado.

02 - Pelea típica con los movimientos típicos de Mysterio. Knight vs knight. Hay un ligero desync en la posición de él sino no se explica el miss de 0:09. De todas formas, hay algún ataque que no se vea?

03 - La secuencia del principio es un combo que arranca con el riposte. El riposte se puede acelerar y a veces se saltea completamente el windup. Seguramente lo habrán notado cuando hacen un riposte con arma corta muy cerca del oponente. Eso olvidé de mencionarlo en las mecánicas (y esto se puede ver con cualquiera PJ y cualquier arma, todo parece que depende de la altura vertical de tu arma). Si hubiera alguna clase de hack, el servidor intentaría "encolar" varias animaciones en poco tiempo, por más hack rápido o lento que tenga. Sin embargo dps del riposte no se ve un estado windup cortísimo, sino que dps del parry salta directo al release por proximidad y elevación del arma.

Cuestión que tira un combo de 3 overheads y me pega con un reverse. Toda la secuencia dura unos 3700-3750 milisegundos. Restando los windups, release y combos, el golpe llega 133 ms dps del 3er windup. Si hubiera hack, yo perdería algún cuadro, pero los timings no son raros. En 0:10 aprox, le pego un bash del escudo y sale deflectado en una dirección extraña, lo que sugiere algo de desync en ese preciso momento que lo conecto. Sin embargo, los ataques siguientes llegan normales. Ese último golpe es un matrix de stab con un windup completo (600ms) camuflado por la animación del MODEL suyo.

04 - Acá los 2 players se atacan y se flinchean normalmente. En el golpe final, Mysterio hace un riposte, que pega con el handle (ver la imagen) porque logró pegarse mucho y el PJ "clippeó" con el de H0ss. Remitirse al punto sobre la reducción del bubble. Esto antes NO ERA POSIBLE, con los handlehits viejos y todo.
Parecería que lo dragueó y croucheó para acelerarlo todavía más. Sin embargo, toda esa animación dura 1 segundo completo y monedas (el windup del over de Maul es 850 ms, o sea que le pegó en el release sí o sí).




05 - Acá además de algún ghost de Zeppelin, no se ve nada extraño. Lo único que sí llama la atención es un riposte de 0:02, que sale directo con el release. Uno diría que viene tan rápido que es indefendible, sin embargo el oponente (un rank 25 que juega bien) logra defenderlo a tiempo.

06 - En la secuencia del final, uno entendería que H0ss no llegó a defenderse a tiempo porque el ataque llegó muy rápido. Sin embargo, desde el riposte hasta que el golpe conecta pasan 800 ms apróx, lo cual es un tiempo manejable en Chivalry. El alt slash de la messer es un poco más lento que el slash común (525 ms) y sin embargo H0ss no lo defiende porque ni siquiera se ve su animación de parry. O sea que el servidor no lo registró.

07 - El stab 0:03 no es defendido porque Mysterio está en el recovery. Levanta el parry pero no llega a conectarlo, y el speedhacking no solo acelera dirección y ataques sino los tiempos de tu defensa.
El golpe del final no es defendido correctamente por H0ss (fuera de tiempo, probablemente pánico por la animación de la espada y el sprint que le pasa cerca de la cara). Ese golpe parece que tiene un windup completo, y son 580 ms mínimo que dura ese ataque en total hasta que el sv dice que H0ss muere.
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 1:54 am

Evidencias (Parte 3)

Link: mediafire.com download/w797jppperm55n5/H0ssCSI.rar

01 - En 0:03, el golpe que tiro yo tiene un windup de 450 ms. El windup de la SoW es 500 ms. Como ya estoy en release y me posicioné mal, mi stab tarda 250 ms apróx en llegar a H0ss. Por eso el hit trade.
En el golpe final, el windup percibido del stab que me mata, dura 470 ms, sin embargo el windup oficial son 500 ms. Shit happens.

02 - The desyncs... they are real. O es algo más? Ni idea. Se parece en algo a lo que vieron en los otros videos? En como media hora de video grabado es la mayor cantidad de cosas raras que vi en tan corta secuencia.

03 - Dónde se ven las animaciones de ese combo? Más desync. Alguien que dice que sabe romperlas, parece que lleva varios intentos :p

04 - Tratando de romper animaciones? No siempre funciona parece ser... a diferencia del 02 y el 03 :p

______

Con este último post queda concluida mi labor por el momento. Tengo grabadas cosas de otros días con otros players, que ya estudié antes pero realmente no hay nada tan distinto a lo que se ve en los posts anteriores.

No gano nada con esto, sino que lo hago para que lo que gane es la verdad, o sea la comunidad y no me kbn las injusticias.

Sepan simplemente que cuanto mayor es el tickrate, más fluida se verá la animación del oponente porque el servidor le envia datos a cada cliente más seguido sobre su posición y dónde mueve el arma. Sin embargo, por más que sea 128, salvo que tengas ping 0, muchas de estas cosas van a pasar seguir pasando. Se explican por errores de juego, por percibir MAL una acción que dura una fracción de segundo (el llamado placebo del Chivalry), y tb se explican por como es el juego en sí, con su netcode, sus bugs y sus cosas raras, algunas relacionadas al sv y otras que no.

También consideren que cuando un player monta un servidor y juega de host, está jugando con un ping mínimo, virtualmente 0, por lo que tiene una ventaja importante por encima de otro player. Ve más fluido los ataques que le llegan y sus propios ataques también son más rápidos. Tenga tick 20 o 300.

El propósito de todo esto es tranquilizarlos a ustedes y que no les pase lo mismo que yo, que veía chits en todos lados. Cuando digo algo no lo digo en el aire y es lo mismo que repetí desde el primer momento. Tuve mis dudas, sí, pero seguí practicando, leyendo y mirando. Es un argumento que no sale del recuerdo de una secuencia de 1/3 de segundo según la vi yo, desde mi lado, sino en base a evidencia real y evaluada con detenimiento. Evidencia que grabé con el mayor lujo de detalles y explicaciones para transparencia de todos.
Como dije antes, todas estas cosas todos los pros de todo el mundo las sufren y las producen sin intención, porque son cosas de la mecánica del Chivalry, por sus imperfecciones. Muchas se pueden evitar y reducir, porque no son bugs ni nada más que un error en el juicio propio, por falta de habilidad, de conocimientos, de experiencia o una cosa del momento.

Por favor no se hagan mala sangre por cosas de un juego, sobre las que muy posiblemente estén equivocados 1, 2, 10 personas. No importa, lo importante son los hechos, no las opiniones y acá muchas más interpretaciones no hay.
La mala fe no se puede permitir. Ojala algún día Torn Banner arregle estas cosas, pero lo veo poco probable. Y si veo que se discute al respecto en el foro oficial usaré estos videos de ser necesario para colaborar.


El último regalo-evidencia es la secuencia de este parry que el Chivalry no detectó correctamente, probablemente por la diferencia de ping (40 ms cada player), la cual fue grabada hace casi 3 semanas.
La animación de ese overhead y sus timings está dentro de los parámetros para el warhammer, sin embargo no lo defiendo porque la Messer, parece que está hecha de humo negro.



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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 6:04 am

tl;dr pero muy bien ahi

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 10:03 am

Les aclaro solo algo.. yo laburo con Unreal Engine y no esta preparado para este tipo de juegos. Los de TBanner no veo que hayan metido demasiada mano a los blueprints del netcode. A lo que le metieron mano fue al sistema de rays y lo dejaron bastante bien dentro de todo. El problema de ellos es que no solucionan el problema de base y que es la prediccion del movimiento. Si tuvieran eso, seria mucho mas exacto y no pasaria lo que suele ocurrir en la ultima imagen.
Sobre el speedHack, ojala no lo prueben. Yo hace 3 semanas atras le mostre a Hadriah que se podia acelerar y romper todas las animaciones de chivalry con el Cheat Engine.
La consecuencia fue que 2 semanas despues apareci baneado por VAC. Ergo, no juego mas al Chivalry. Toca dedicarle tiempo al Battlefield 4 que lo tenia abandonado.
Al parecer el VAC te banea a modo loteria, creo... no estoy seguro porque previamente lo habia usado para hacer videos a principio de año y no paso nada. Si alguien esta usando el Cheat Engine, por favor, no sean boludos, no lo usen. El baneo por VAC puede venir con delay como me paso a mi que me vino 2 semanas despues. El baneo por VAC no te lo sacan. Yo les dije a los de Steam que estaba haciendo pruebas en mi propio server por algo que ni ellos solucionan. La respuesta fue clara, el baneo no lo quitamos. Para que entiendan como es el baneo, se bloquean absolutamente todos los servidores que figuran en steam. Hay ciertas artes oscuras que me permitirian entrar aunque tenga el VAC pero creo que no vale la pena.
Asi que mas que claro... no usen eso ni siquiera para testear como lo hice yo. Bastaron 1 o 2 minutos con el cheat engine activado como para tener ese baneo.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 10:35 am

whoa alfonso.. alto laburo.

Entonces concluimos todos en que H0ss usa chits?.. ese es el mensaje no?













Very Happy
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 10:51 am

ZildCrab escribió:
whoa alfonso.. alto laburo.
Entonces concluimos todos en que H0ss usa chits?.. ese es el mensaje no?
Very Happy

Entonces la policia sabia que asuntos internos le tendia una trampa?

quedo picando y tenia que rematar...
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 10:58 am

Como me perdi de este tema?? Puta cuanto hay q leer!. Ya los puteo aguarden

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 11:16 am

De q estas hablando churi no habia nada de eso en el post de alphonz??

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 11:20 am

ARt Blitzkrieg escribió:
De q estas hablando churi no habia nada de eso en el post de alphonz??
Es que cuando me aburro, invento otra pelicula. Tengo poca concentracion
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Sebaxter

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 11:43 am

che posta que te la jugaste con tanta info, muy buen trabajo. podrias hacer una version corta para gente vaga, pero interesado en el tema como yo? +10 reco y a favoritos

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 11:47 am

Me gustaría ver este mismo post, traducido, en http://forums.tornbanner.com/

Si ahí obtenes respuestas de devs o players extranjeros que no sufren los problemas de hardware para servidores que nosotros tenemos podemos empezar a hablar. De otra forma esta investigación queda en tu opinión, la de Churi seguirá siendo otra opinión, la mía otra y así sucesivamente.
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 12:03 pm

Una cosa más, en esta imagen vos detallas todos los estados que reporta el server. Explicame porque yo muero y la messer aun no llego al cuerpo?



Esto se parece a esto:

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 12:14 pm

subitos incrementos de latencia aparte... no ven menos cosas de este tipo en el server nuevo?
A mi humilde parecer si.
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 12:20 pm

Perdon pero no. Este server tiene subidas de ping seguido. Ayer no paso pero hacia unos dias que venia pasando.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 12:27 pm

me refiero a lo que dice H0ss.. por eso dije.. problema de ping aparte, que claramente es un problema.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 4:17 pm

Sebaxter escribió:
che posta que te la jugaste con tanta info, muy buen trabajo. podrias hacer una version corta para gente vaga, pero interesado en el tema como yo?

Es que no hay una versión corta de esto. Por eso cuando postié esto lo dejé cerrado, para que al que le interese lo vaya leyendo.
Es un juego tiene miles de líneas de código y de ahí salen todas las mecánicas y los bugs que uno ve jugando.


H0ss escribió:
Me gustaría ver este mismo post, traducido, en http://forums.tornbanner.com/

Si ahí obtenes respuestas de devs o players extranjeros que no sufren los problemas de hardware para servidores que nosotros tenemos podemos empezar a hablar. De otra forma esta investigación queda en tu opinión, la de Churi seguirá siendo otra opinión, la mía otra y así sucesivamente.

H0ss, vos pediste que te pase los videos, al menos los miraste? En 20 videos más o menos, las cosas más raras se te ven a vos y son cosas bugs que ocurren cada tanto. El Chivalry es un juego inconsistente por eso no es apto para un ambiente competitivo y serio. No lo digo, lo dicen los veteranos, que lo siguen jugando porque les divierte y aprendieron a lidiar con el bullshit. Yo tb aprendí a lidiar con eso y por eso no me hincho.

Los devs y los players extranjeros no pueden mágicamente ver, pensar y hacer mejores cuentas que yo. No solo es un tema de hardware, es el juego, me explico?
Esos mismos players extranjeros se quejan de que tienen ghosts y desyncs hace meses. Parece que no estás al tanto que no solo FNX es el problema, hasta Coldfire tiene cosas así.
En cualquier caso, hay una regla que prohibe postear ese tipo de cosas en el foro de ellos.

H0ss escribió:
Una cosa más, en esta imagen  vos detallas todos los estados que reporta el server. Explicame porque yo muero y la messer aun no llego al cuerpo?

En ninguna parte de ese swing hay algo como se ve en tus videos, que es el efecto que suele ocurrir cuando se speedhackea.
Es un juego multiplayer y vos entendés de redes. Calculo que ahí hubo algún desync mínimo en mí cámara. Como hay desyncs cuando vos ves golpes más rápidos que los que se ven afuera.

De todas formas, el ángulo en lo que lo grabé es malo y no se ve del todo bien. Yo creo que se debe a que se "metió adentro de tu cuerpo", como pasa en los screens que puse al final del último post. Si te fijas, están tan pegados que Mysterio tiene su pie encima del tuyo.
Como que al hacer eso, es posible que el juego determine que perdiste la defensa. Es lo mismo que pasa en el hit del maul que postié antes. Capaz que justo (en decenas de golpes que le vi a hacer a Mysterio en los videos) le pasó esto, que produce ghosts, pero no se ve lo mismo.

No sé si además de los chequeos del cliente y del servidor hay predicción. Si hay predicción, todo es posible.

Por cierto, TODOS LOS VIDEOS TIENEN DETALLADOS LOS ESTADOS QUE REPORTA EL SERVIDOR y en todos esos casos no se ve nada realmente inusual.
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Vie Nov 07, 2014 4:35 pm

Mandar los videos a torn banner no sirve de nada o acaso se creen que les van a decir "si sudaca tenes razon, nuestro juego es una mierda y esta lleno de bugs... ah y tu inet es una mierda"

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Lun Nov 10, 2014 8:50 am

De todas formas esto es una linda opinión tuya alphonse. No significa que funcione así. Pero si queres tener la razón, por favor te invito a postear esto en tornbanner. Anímate por favor y veamos los resultados.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Lun Nov 10, 2014 12:56 pm

Vengo a aportar mi granito de arena como desarrollador usando Unreal Engine. Antes que nada me presento.. soy desarrollador de videogames, programador hace mas de 15 años y ademas Tecnico Electronico con especialización en Computadoras. Di clases en la Facultad de Ingenieria de la Universidad de Buenos Aires, y tambien me han llamado de otras instituciones para dar clases de programacion. Ahora que ya tire la chapa en la mesa para que no me salgan con comentarios boludos, les cuento un poco como funcionan los engines para que saquen sus propias conclusiones.

Pongamos de ejemplo el Overhead.  
El overhead es el rig de alguien al que le metieron sensores en el cuerpo para hacer el Motion Capture (mocap). Hasta ahi vamos bien. Ese movimiento no se puede acelerar, porque el tiempo de animacion se determina por hardcode en listas, dentro de los blueprints de Unreal. Asi que hasta ahora sabemos que una animacion en tu pc, en la mia o en la de Juanito tiene la misma velocidad de animacion (eso siempre y cuando el clock de unreal funcione igual para todos)
Al overhead solo le das velocidad moviendo el mouse para que el personaje mire hacia abajo, justo en el bone de la cintura se hace el pliegue para que llegue mas rapido una animacion que se hace a la misma velocidad para todos.

Que pasa con los Ghosts?
Es un tema complejo porque entra en funcion el desinc, algoritmos para evitar el lag con autocompensacion de movimiento y un par de cosas que no vienen al caso pero que estan todas explicadas en Steam. Muchos programadores tomamos como referencia eso porque es lo mas actualizado en cuando a netcode enfocado a juegos. Creo que el ejemplo esta con el Left4Dead.
Cuando ves un ghost lo que pasa es lo siguiente. El movimiento es rapido, es lo que le comentaba a alguien el otro dia, es Fisica 1A de la facu, velocidad, tiempo, distancia. Esto puede pasar por el cheat engine o por autocompensar el movimiento como consecuencia del lag haciendo interpolaciones.

Que hace el engine con un golpe acelerado?
El engine tiene que hacer que la espada vaya mas rapido. Para hacerlo sabemos que la distancia que recorre la espada como consecuencia de la animacion es la misma para todos, pero si le achicas el tiempo, el recorrido lo tiene que hacer mas rapido para cubrir la distancia. Ergo, el engine lo traduce como menos frames en el thread de update. Dicho en criollo, saco imagenes para llegar a esa velocidad. Es por eso que en los juegos de tiros nunca se instancian balas, la bala es demasiado rapida y saltaria tantos frames que no colisionaria con casi nada. Por lo general se tira un rayo desde el centro de la camara a 500metros aprox, o a Math.inf, y lo que toca, marca como deteccion de colision. Chivalry usa rayos tambien, pero en la espada. Es una mecanica nueva de unreal que es super interesante porque no esta implementado como nativo en otros engines. Los rayos salen justo aposteriori del movimiento de la espada, se van instanciando con el recorrido de la espada en lo que ustedes conocen como tracers. Por eso mientras mas cerca estas de la espada, mas chances tenes de morir. Por eso los pro se te pegan al cuerpo, acortan las distancias y ganan no en velocidad de animacion, sino en velocidad de colision.

Entonces volviendo a lo de antes, tenemos un engine que recorta frames, y te deja tocarlo en el servidor en un atributo llamado tickrate. En el tickrate lo forzas a que procese mas cuadros por segundo. El problema que surge con esto es obvio, cuando hay gente hay mas proceso en el servidor, mas demora en el envio de datos y puede producir mas lag. Tiene que ser un balance, por eso TBanner lo puso en 60 si no me equivoco. Una animacion en 60 frames es fluida y el ojo no se aviva, para que tengan una idea, en 30 frames esta el limite. Un ojo entrenado necesita mas cuadros.

Que pasa con el Cheat Engine?
El speedhack acelera el timer de unreal, entonces todas las animaciones se aceleran, incluidas las de desplazamiento del personaje. Asi que esto se traduce en una perdida mayor de frames, y nadie va a ver que lo mato. Por que? por lo que ya explique, a menos tiempo, mas velocidad para cubrir el recorrido de la animacion y menos frames para mostrar. Por mas que tengas el tickrate bien alto, esto va a pasar igual. Con un tickrate alto cubris los movimientos rapidos, pero no los super rapidos.

Puntualmente no se que hizo TBanner para paliar esta situacion, lo que es claro es que hicieron un producto para la venta y no para la competicion como lo quieren tomar algunos. De hecho ellos estan mas preocupados en hacer guita con skins que resolviendo este tema, que dicho sea de paso, es tan dificil de solucionar que roza lo imposible para TBanner (me refiero a una refactorizacion del netcode).
Por que? Los programadores de Chivalry solo armaron sus blueprints de chivalry, el resto lamentablemente es tema de Unreal, por eso TBanner no va a resolver nada.

Si alguien usa cheat engine, solo sepan que a mi por usarlo 2 o 3 minutos para demostrar que se podia a una velocidad de 1.03, 1.06, 1.08 y 1.13, me banearon de todos los servidores de Chivalry y por mas que levante un ticket explicando que mi situacion era la de un admin que hacia pruebas, el baneo no me lo van a quitar. El baneo llego 2 o 3 semanas despues de usarlo, asi que ojo. Si lo usan, sepan que no van a poder jugar mas con esa cuenta en Chivalry. Los otros juegos no se bloquean, solo el juego donde usaron el cheat engine, lo cual es logico.


VAC BAN:
 

TBanner respecto a los videos no va a decir nada. Yo les envie videos de un cheater confirmado y me dijeron que era Lag. Ellos no van a decirte que su juego tiene fallas, es lo que yo haria jajaja

Lamento el Walltext, los detesto con todo el alma pero tenia que explicarlo con ejemplos entendibles.
Saludillo pillo!


Última edición por Churi el Lun Nov 10, 2014 7:41 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Lun Nov 10, 2014 2:08 pm

Alguien que se mande un footage probando speedhack en cualquier server como aporte a la teoría pls.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Lun Nov 10, 2014 2:12 pm

y comerse otro vac ban?.. no thx! Very Happy
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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Mar Nov 11, 2014 10:32 pm

Me parece que no se entiende realmente que significa una opinión ni en qué colores vienen. Me suena parecido al descarte falaz de "LA TEORIA DE LA EVOLUCION NO ES VERDADERA, LO DICE BIEN CLARO, SOLO ES UNA TEORIA".

H0ss escribió:
De todas formas esto es una linda opinión tuya alphonse.

Miraste los videos siquiera? Los comparaste con los tuyos? Los subiste? Se los pasaste a tus amigos devs?
También resultó una "opinión" que la protección antihack era EXPERIMENTAL? (por default, deshabilitada en los servidores dedicados)


Churi escribió:
Por eso los pro se te pegan al cuerpo, acortan las distancias y ganan no en velocidad de animacion, sino en velocidad de colision.

Muy buena explicación de Churi, esa era la fórmula que me faltaba para explicar exactamente el "chit" de los pro. La velocidad potencial de colisión a la que muchos estuvieron acostumbrados por meses y meses, varió cuando redujeron la burbuja. Cambió la percepción cuando cambió la cámara del juego. Cambia la percepción si suben el FoV 1 punto.

Es un juego donde el estado mental y físico producen muchos efectos placebos de delays o no. Cuando un player se "quema", reduce su tiempo de respuesta en un par de milisegundos y eso le complica la vida.

En mi experiencia contra speedhackers, por más sutil que lo hagan, siempre se pierden algún cuadro y un desync mínimo van a tener. De los ataques, entre combos, de su posición y de su movimiento. Se mueven a una velocidad que por más que sea 1% más rápido, se nota que vos estando al 0% de chit, quedás corto. Hace un montón que no me pasa encontrarme con alguien que exhiba eso.

En estos últimos días el servidor ZU, con su tickrate anticuado, estuvo funcionando mejor. Sin embargo, entra un brasilero con ping 60 y no se le ven del todo bien los golpes, como en el video que subiste cuando reportaste lo desconfigurado que está el server, ocurre lo mismo con tipos de clanes conocidos de BR. Si tenés a un tipo con ping 70 que se le ven los golpes y a otro que no con el mismo ping, el segundo estaría chiteando necesariamente? Yo creo que no, hacen falta más pruebas.
Pruebas como las que se hicieron.

De ahí que yo me saqué de encima la mala fe.


Pero bueno, en algún momento habrá más novedades al respecto.

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    Miér Nov 12, 2014 10:23 am

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MensajeTema: Re: Sobre chits y speedhackers [CSI: Agatha]    

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